腾讯游戏李新平:如何在精品游戏中获取用户[图]
2015-11-21 14:32:52 小编:mj 我要评论
全民狂欢,一触即发。2015年11 月20日,中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)于今日在成都东郊记忆正式开幕,国际行业大咖、影音漫游各界人才齐聚,共话泛娱乐新态势下的数娱发展。大会部分内容将于今日陆续对外开放。
11月20日消息,中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)于今日在成都东郊记忆正式开幕。活动以“不止游戏”为主题,涵盖影音漫游以及《天府奖》五大经典板块,内容涉及数字娱乐产业诸多商务合作与交流展览,以及多种大众娱乐形式。当移动互联网的“东风”,遇到泛娱乐化的浪潮,中国首届数字娱乐节应运而生。据悉,这是目前中国规模最大、内容最为丰富的数字娱乐展会之一。11月20日全天,将陆续开放GMGDC—领袖峰会、GMGDC—海外游戏专场、GMGDC—国际商务精准对接会、GMGDC—数字娱乐行业招聘会、独立音乐嘉年华—小旭音乐专场以及CEO约跑等数个官方活动。
腾讯游戏制作人李新平做了主题为《如何在精品游戏中实现用户获取》的主题演讲。
李新平表示,用户获取对游戏公司非常重要,腾讯一般通过五步实现用户获取:市场调研—战略布局—项目摸底—切片调研—由内向外。目前,腾讯移动游戏用户规模 2.08亿人,对移动游戏渗透率 61%,对移动网游渗透率 85%,腾讯在新用户中的独占比例 22%。
以下是演讲实录,小编整理报道。
李新平:讲这个题目我有一点惶恐,有人跟我讲你们腾讯做游戏怎么还需要获取用户啊。我在没有做游戏制作人的时候我有一个朋友当时是我们项目的PM,曾经跟我说过一句话,说我觉得在腾讯做游戏是最容易的,因为不用操太多心,不用管运维,不用管服务器,也不用管平台和用户。后来有朋友跟我讲在外面做游戏连服务器在哪里都要管,说到这里有一点惭愧,但是这种情况下我们游戏依然不是做得特别好。用户获取腾讯内部也在逐渐转变一些观念,这个节点大概发生在4、5月份。腾讯有一个比较标志化的事件是腾讯推游戏的时候使用2.0的方式,过去推游戏手Q和微信是一次性投入的,但是我们后来发现游戏没有量了。进入2.0,基于用户调研和切片层层推进,这是我们游戏推广模式,首先会做市场调研,然后有战略布局,项目摸底,切片调研,以及由内向外进行推广。可以说现在腾讯人做游戏拍脑袋的事情是比较少的,大多数的时间,不管是立项还是怎样都是一级级调研的。我们腾讯内部有一个用研中心,它们对我们来说是最底层的针对大数据分析,再下底层可能就是中国的人口了,我们现在内部已经讨论中国独生人口导致未来没有小孩玩游戏,但是二胎放开未来市场又可预期了。
移动游戏自然规模是3.5亿人,新增用户规模是1247万,但是这里边有一个前提是新增用户大部分都是单机游戏用户,事实上移动网络用户在今年1到10月份在下滑的,11月份的数据已经出来但是还没有对外公布,所以我不太方便拿出来。腾讯游戏规模是2.8亿,这对我们来说是一个大的环境,我们腾讯的游戏大多数是在自己的规模上做的。
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