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中国数字产业峰会:用正确的姿势看IP热潮[多图]

2016-02-19 14:41:10      小编:mj      我要评论

2015年的手游领域乃至整个游戏业,“IP”可能是最火爆的词汇了,完全超越了之前流行的“吸量”,也把“卡牌”等玩法类关键词彻底轰散。现在在游戏业里,无论你是投资人、制作人还是发行人,要是不知道IP、不扯几句IP,可能都没办法和别人交流。投资什么游戏?买个新IP啊。做什么游戏?当然做有IP的。渠道今天推哪个游戏?这还用问吗,当然是推“强IP”!

DCC中国游戏产业峰会将于4月29-30日在厦门召开,作为数字娱乐产业的一场盛会,本次大会云集了数字娱乐产业各领域的精英,邀请了资本、电竞、移动游戏、家庭互娱等各领域知名人士参与,共同探讨2016年游戏产业发展前景。

抢IP的既视感

IP是什么?Intellectual Property,即知识产权,但一般在游戏业内说这个词时,指的是“特定流行文化(及其群体)”,更像大众口中的“品牌”或“知名商标”。这其中既有来自ACG的(比如鼎鼎有名的“我叫MT”、“刀塔传奇”),也有来自大众领域的(比如“暗黑黎明”硬是被炒成范冰冰同款),还有来自复合层面的,比如“梦幻西游手游版”,除了西游记这个IP,梦幻西游的端游也算是IP影响。文化、亚文化及其受众,在特定的范围内形成了一种氛围,这种氛围如果可以被套用在游戏领域,就是我们今天说的IP——虽然那与这个词的本意有点距离。

我们可以随便找一些例子,比如传统动漫,七龙珠、灌篮高手、海贼王;也可以找游戏的例子——梦幻西游手游版、天龙八部3D、全民奇迹MU;还可以看到流行文学、影视方面的例子,比如早些时候上架的不良人、花千骨、琅琊榜之类。

IP要应用在游戏领域,有两个关键点,性价比和可用性。

性价比包括价格和辐射范围。说起来其实很简单,就是这个IP,卖多少钱,覆盖多少人?用简单除法可求出单个用户成本(我们管它叫“1个a”),但是对不起,这里有一个问题,产品对IP特定用户的覆盖只是理论层面的,在缺失市场环节的情况下,覆盖率就是0。换句话说,产品确实和某IP息息相关,也“做出来了”且“做进去了”——但是没有渠道推或者渠道本身质量不行,那么光靠IP的力量想要吸引到用户——“自传播”——对于今天的游戏来说相当困难。所以在计算时要把这一切都包括在内。不幸的是目前市场还处于疯狂追逐IP的阶段,只要IP概念火,投资人就认,渠道也认。在“2016DCC中国数字产业峰会”的第二天(30日)下午,大会主会场和分会场将围绕IP主题展开闭门会议及宣讲讨论。在当下IP热潮正席卷整个手游行业的阶段,如何打好IP这张牌,在激烈的竞争中取得优势是各家老大要仔细想想的。

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