靠谱娱乐总裁:大屏渠道可以满足多方面需求[多图]
2016-04-08 14:43:53 小编:mj 我要评论
3月18日,靠谱娱乐总裁林榕出席了乐视游戏的专访,并就大屏渠道的概念、它的受众人群及未来发展进行了深入的讲解。
以下内容为采访实录:
(靠谱娱乐荣获本届金苹果奖最佳渠道奖)
大屏渠道——传统渠道的补充和延伸
传统渠道是基于移动应用,在移动端设备上完成分发。而作为大屏渠道,虽然表面上你看到的是一个PC端的模拟器,但它并不是把移动端的应用反其道而行之的搬到了PC上去分发,他并不是一个逆传统,逆趋势的一个产品。而我们更多的内容是在跨平台服务整合上。也就是说同样的一个应用,在靠谱的移动端也好,在靠谱的PC端也好,都是能让用户得到完整的服务和体验,并且在舒适程度上会得到一个的提升。
所谓的大屏,更多的是基于在PC端我们把服务做了一个延伸和补充。那么从长期的用户需求来看,通过应用宝上排名前一百的这些应用,已经反映出一个问题。现在很多用户已经在使用某某游戏的电脑版了,这也说明用户是有这个需求的,他们希望这个服务被延伸出来。靠谱曾推出过像微信的电脑版,抢红包电脑版等等,整个在春节期间用户的DAU是一个快速的爆发。当然,这并不是说这些用户就不去用手机去抢红包了,而是他更愿意在服务和体验上做这样一个扩展。而对于我们来讲未来我们也是要打通移动端和PC端的服务,而且我们自己也会提供出移动端的一套产品线。
多样化服务体验,满足CP和玩家的各项需求
我们来分析一下模拟器这个市场,纯粹为了在PC上去体验移动应用的用户,其实他的存量还是很大的。但是因为模拟器这个产品对PC的兼容性要求非常高。所以经常有用户,他的电脑无法支持他的使用。这也就是说模拟器这个业务,未来还有一个长远的更新迭代空间。而从用户的存量空间上来看我认为DAU做到100万以上是很现实的事情。包括现在的腾讯TGP的模拟器,他的DAU也是非常大的,因为他的很多大型手游的用户都迁移到PC上去体验了。
而对这些模拟器用户进行分析后,我们发现用户主要以男性为主,大概占80%以上,剩下的就是低年龄层的用户。另外,我们的用户还有一个特点,就是他们大多都是20-40岁左右的游戏精英,很多都是发烧友级别的,他们绝对不会是小白用户,有些甚至是具有极客精神的职业玩家,算的上是游戏精英。同时,他们不管是付费能力还是用户粘性都是非常高、非常强的。
-
皇上冲冲冲10MB 益智休闲
-
丰饶之角不可思议之物居住的小镇352MB 益智休闲
-
Paper.io 255MB 益智休闲
-
奥特曼全明星编年史16MB 动作游戏
-
三国战云353MB 角色扮演
-
The Room Two 益智休闲
-
Infinity Ops443MB 策略经营
-
龙之刃3D129MB 角色扮演
-
西红柿首富3MB 角色扮演