唯一的“逆增长”数据保持者:流水的SLG铁打的率土之滨[多图]
2018-10-29 11:44:24 小编:duxi 我要评论
《率土之滨》上线已经三年了,三周年庆典也正式来袭,经历了这么长时间的市场经营,《率土之滨》的发展寿命很长,即便是在三年后的今天依旧屡创新高,根据各方面的数据显示,《率土之滨》是目前市场上唯一的“逆增长”数据保持者。
流水的SLG,铁打的《率土之滨》
过去几年,从页游到手游,从《热血三国》到欧美风COK,SLG品类一直是从业者较为关注的话题。尤其是自COK诞生以来,无数玩家为其着迷,即使在今天COK也依旧是Google play十年收入榜的前十。同样的,也有数不胜数的游戏厂商看到了其中的商机。于是,近几年来,市面上涌现出不少COK-like的产品,他们试图披着三国、西游等经典IP的皮,来复刻COK的风格,但他们能风靡一时,却难以做到长线运营。
而就在众人以为SLG的大势就是朝着COK这种玩法机制发展时,网易凭借其丰厚的研发经验,在2015年推出了《率土之滨》。即使有网易做背书,但对于《率土之滨》的未来,在当时还是鲜有人看好的,毕竟市场上已经很久没有一个三国题材SLG取得突围了。
仅仅过了一个月,产品的市场反应打消了这些质疑声,畅销榜峰值排名十一,并稳定在Top20左右,加上游戏较为后置的付费点以及更多创新内容的即时更新,为游戏的后续发展预留了很大的上升空间。
一年后就是行业所热议的,《率土之滨》把国内SLG这个蛋糕“咬了一大口”。一年以来,《率土之滨》收获上万条玩家评论,总评星4.5星,五星好评率达到了86.3%,TapTap和知乎上也口碑极佳。
即使在三年后的今天,《率土之滨》依旧保持着极高的活跃度,从苹果App Store统计可以看出,《率土之滨》畅销榜从年平均50,到年平均35,再到年平均25,这些节点均发生在周年庆之中。本次三周年庆,《率土之滨》更是冲上了游戏畅销榜第四名。
红海之下,《率土之滨》为何能取得这种成绩
我们知道,SLG手游的用户构成以男性为主,游戏年龄较长,且不乏《三国志》、《文明》系列的粉丝,这类受众核心向特征显著。他们对游戏内容的要求比较高,游戏可以氪金,但希望游戏能更突显玩家的策略性,且希望公会系统能有所突破。那么,《率土之滨》是如何在众多SLG产品之中脱颖而出,成功聚拢用户?
网易游戏市场部总经理郑德伟就说过:“我们就做一款常规的好沙盘战略手游。”
什么叫常规?什么叫好沙盘战略?用网易的话来说,有三点:
(1)“不设VIP,聚焦付费点”
“在三年前立项时就决定不做,当时对我们而言,这是一个非常大的挑战。很多同事都来问我们为什么不做VIP,你看市面上所有的游戏都有VIP”。
熟知SLG玩法的人都知道,传统SLG的玩法会设置VIP、会在发展阶段设置加速建造、加速行军等功能,这无疑会让大R玩家迅速建立优势,从而影响平民玩家的游戏体验。
而《率土之滨》则很果断的摒弃这些元素,行军不能加速、主城不能移动、训练士兵不能加速。从而使得大R、平民等玩家在游戏初期就保持着平等的条件,不至于让平民玩家快速退游。
同时,游戏将付费模式聚焦于“武将”系统,围绕“武将”这一元素,形成了一套“进阶、觉醒、学战法、战法升级”的付费体系。无可厚非,大R玩家可以快速形成一套具有战斗力的队伍,但平民玩家也并非无一战之力,平民玩家也可以通过收集游戏资源来组成战力。同时,游戏设置了“体力值”这一属性,队伍出征、采集都需要消耗体力值,而体力值则不可以通过付费来恢复,这在一定程度上削减了大R玩家与平民玩家之间的差距。
(2)“不做传统页游的策略玩法,单局式SLG”
“我们的策略定义是让玩家有一个深层思考的游戏乐趣,让玩家有一个自发的行动,官方尽量减少对玩家的干预,这是我们当时的想法,做一只‘无形的手’”。
游戏在一开始便设定了一个大目标:游戏结束时占领洛阳的国家获得胜利。而玩家在此前的所有举措,则全然不受游戏本身的任何限定和规则所束缚。
可以看到,在游戏中的每个分区都在上演着不同的“戏份”。宏观上,是每个国家之间的“尔虞我诈”;微观上,则是每个玩家之间的战力比拼。所以,在游戏中,玩家通宵夜战、线下聚会、战争和思考“国际”关系就成为游戏的乐趣。
此外,《率土之滨》还引入了“单局式”这一概念。过去的SLG产品,玩家从诞生到结束,一直处于一个服务器,玩家的选择也单一,“要么退服,要么继续,要么等到服务器没人被动合服。"《率土之滨》则在赛季结束的时候,玩家在一个赛季的相关资源都清空,仅保留武将,而武将的等级也将重置。并且将与其他赛季结束的服务器进行合并,进行全新的赛季征程。随着赛季更迭,游戏也会逐步加入更多的特色玩法,如二赛季加入的“流浪军玩法”,三赛季加入的“国策玩法”,让玩家能循序渐进的接受游戏的信息量,而也同时丰富了玩家每一个赛季的玩法体验。
对于产品,该设定延长了其生命周期。对于用户,这为其带来更多样的体验,赛季胜利者可以联合同服的联盟抵抗其他服务器,失败者也可以韬光养晦,进行“复仇”。
(3)“不间断迭代,保持新鲜感”
“我们坚持纯粹的玩家体验,玩家并不是被游戏玩,因此我们创造了这样一个环境。好玩的东西要坚持,如果有些设定违背了“好玩”的设定时,即使它再“流行”再“有效”,我们也不会使用”。
三年以来,《率土之滨》一直保持着玩家对游戏的新鲜感。从立项之初,《率土之滨》便设计了许多看似“非主流”的“玩法”,例如“演武”、“格子铺路”、“山寨”等机制,让当时对SLG有着固有印象的玩家惊喜不断。
在此之后,《率土之滨》也一直在不间断的刷新玩家新鲜感,“流浪军”、与现实天气同步的“天气”系统等等创新设计的出现,让玩家拥有更多策略选择的同时,也加深了对游戏的认同感。
如今《率土之滨》迎来它的三周年庆典,在这个时间节点,网易也带来了全新的《率土之滨》:
美术全面更替,3D画面迭代2D,画质细腻,让玩家真正感受九州的山川河流,战场的风云变幻。
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