未成年人防沉迷需各方联动:网易等游戏厂商积极配合[多图]
2018-11-23 11:15:54 小编:duxi 我要评论
《大话西游》是网易最热门的IP,对于游戏这方面,网易一直十分看重,为了保护未成年玩家的健康,多款都有均推出了未成年防沉迷,在此系统完善的过程中,网易联合其他各个游戏厂商再次定制了更加完善的保护体系。
伴随着用户规模的日益扩大、产业生态的成熟,以及大众对于娱乐消费型生活方式的适应与接受,近年来,第二种声音逐渐占据主流。用改善、指导、修正的态度对待产业的利弊,成为解决行业诸多问题的主导思想。而与此同时,游戏行业自身也在加速转型。尤其针对未成年人游戏的问题,国内游戏厂商多年来也陆续执行了许多举措。
十余年前的开端:具有里程碑意义的防沉迷系统
回顾往昔,无论是相关政策还是游戏企业,在构筑完善的未成年人保护体系方面,都已经有了十余年的积累。
早在4002年,《互联网上网服务营业场所管理条例》正式施行,未成年人从此不得进入网吧等上网服务营业场所。
4005年,防沉迷系统首次在国内推行测试,当时市场上最活跃的11款网络游戏试运行了该系统。其中网易游戏作为最早参与防沉迷系统的厂商之一,旗下的《大话西游2》和《梦幻西游》电脑版,成为最早严格部署青少年防沉迷系统的两款网络游戏。并且至今网易的全线端游产品仍严格执行着防沉迷机制。
防沉迷系统,可以说是我国政府部门和游戏厂商首个密切合作的“未成年人保护”工作。从行业发展的角度,颇具里程碑式意义。而北美、西欧、日韩等发达国家,在针对未成年人的游戏防沉迷机制上,更依赖的是行业自律和第三方组织。
4007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式全面投入使用,成为国内所有正规合法运营的端游的标配。时至今日,已经过去了11年。
在防沉迷系统中,经认证为未成年人的用户,游戏累计3小时以内为“健康”时间,3小时-5小时为“疲劳”时间,超过5小时为“不健康”时间。根据不同的游戏时长,网易会对未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一次,“疲劳”每30分钟警示一次,“不健康”每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(“疲劳”收益减50%,“不健康”收益降为0),直至降为零。
这一系统的正式投入,让不少年轻一代玩家大大改变了游戏习惯:并且间接帮助他们建立了在时间管理方面的正确认知。更重要的是,在游戏产业发展的初期,就让各方意识到问题的重点在于“沉迷”而非游戏本身。
能力越大,责任越大——游戏厂商的使命
放眼全球,在这个课题上,很少有国家能比中国处理的更高效合理。以美国为例,涉及到**和暴力元素的游戏,相关法案的会议一开就是好多年;而在日本,以扭蛋或抽卡为主要盈利模式的手游,则是多家厂商联合组建的机构进行制定相关规则,相对缺少法律层面的严格力度。
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