如何看待未成年安全上网:这件事远比我们认为的更复杂[多图]
2018-12-10 11:33:47 小编:duxi 我要评论
家长和小孩的战斗从游戏开始,每天父母都会监督孩子写作业,但孩子却会偷偷摸摸的玩游戏,从刚开始的《魔兽世界》到如今的《王者荣耀》,家长和孩子的斗智斗勇从未停歇,对于未成年安全上网的这件事,大家是如何看待的呢?
近日,第七届北大-斯坦福互联网法律与公共政策研讨会上,专门讨论了未成年人网络保护问题。互联网没有国界,未成年人网络保护也是需要共同面对的问题,圆桌上请来了英国、美国、韩国和中国的代表,分享各国在这方面的经验,互为镜鉴。
1.
Stephen Balkam是美国家庭网络安全研究所创始人和CEO,主要工作便是研究互联网上可能存在的风险,比如色情、暴力内容和游戏成瘾问题等,并研究怎么解决这些风险,以削弱这些风险给孩子们带来的影响。
但在实践当中,他发现比起令行禁止更重要的,是寻找平衡。
未成年人网络保护不是一个单一组织或者机构所能做到的事情。它需要立法机构指定法律,需要执法机构执行法规,需要有人教育家长和孩子去了解法规,同时需要科技公司提供更多有益的内容和技术,来促进整个网络和技术生态的进步。
“我们需要有一种新的文化,我们需要文化上有一个转移,我们称之为文化上的在线的责任。”Stephen Balkam说,这说明因为技术手段的进步,未成年网络保护面临的挑战也更加复杂。
挑战首先来自技术的进步。过去,家长想要知道孩子玩没玩游戏,只需要摸摸电视显示器温度,想要知道孩子浏览了什么网页,只需要在电脑里装一个监控软件。如今,移动互联网普及,孩子几乎人手一部手机,随时随地可以接入互联网,家长不可能做到及时监控。
亲子关系的变化也带来新的挑战,原本差序格局下的亲子关系正向团体格局转变,家长不再是说一不二的权威人物,而是需要和孩子平等交流和沟通,上一代人硬性控制的思路,已经不适用于当下社会。
腾讯研究院副院长杨乐将其称之为“后喻时代”,这一代家长还是孩子的时候,依然是长辈教育晚辈,进入后喻时代,反而是年轻人要更多的教育他们的父母,“这也就导致传统的威权式的教育结构被冲击,因此留守儿童就成了各种矛盾激烈爆发的焦点。”
而且,立法和执法之间存在偏差。《未成年人保护法》明确规定不能卖烟酒给未成年人,但真正落实这一规定的商家寥寥无几。如果真实的物理世界都是这样的话,把这样一种情形放到网络空间当中,情况只会变得更糟。
北京大学法学院教授王锡锌将这一情况称为“象征性的治理”,“它有很多的规则,有很多的宣告,但是这些规则、这些文字落实的情况应该说是非常有限的。”而象征性治理又会导致“运动式执法”,“比如说出现某些相关的事件,特别是媒体通过报道一些比如说未成年人沉迷于网络游戏、出现悲剧性事件的时候,监管部门又会采取这样一种运动式的执法形式。运动式执法背后是一种法律问题的政治化。”
这些背景下,未成年网络保护可能是当下社会最复杂的议题之一。敏感而聪明的孩子、权威正被消解的家长、万亿市值的公司……所有能决定社会走向的力量,都汇集在这个议题之下,这也意味着,要解决这一问题,需要广泛参与,协同治理。
2.
韩国电竞发达,游戏发达,未成年人网络保护也起步更早。
韩国青少年政策研究院高级研究员Chang Geun Young觉得,网络游戏不是一件坏事,最起码不危险,“玩游戏跟踢足球是不一样的,踢足球你可能身体会受伤,玩游戏你是在一个虚拟世界里,你再怎么玩都不会受伤,你想怎么玩就怎么玩。”
游戏的负面作用主要来自成瘾,所以,在韩国的立法执法实践当中,“限制未成年人游戏时长”是一切的重心。在韩国,未成年人想玩一些有潜在危险的游戏,需要成年人陪伴,而且,午夜12点到早上6点不允许未成年人玩游戏。同时,为了让父母更了解孩子,相关部门也会对父母开展一些教育活动,让他们了解游戏。
限制游戏时间,呼吁家长陪伴,这是未成年人网络保护的基本原则,不论中国还是欧美地区,尽管具体方式略有差异,但始终遵循的都是这样的法则。
不过,Chang Geun Young指出,“现在我们自己的法律体系似乎某种程度上剥夺了父母监管孩子的权利。”事实上,韩国的未成年人保护体系,是由政府主导,监管部门指导监督实施,不论家长,还是科技公司,都是相对被动的参与者。而且,监管手段以禁止为主,缺少引导,容易让孩子心生抗拒。
王锡锌说,制定未成年人网络保护条例,应当注意四组矛盾:监管与技术的关系、收益与成本的关系、政府与社会的协作关系、管控与引导的关系。
法律可以规定一些可以做和不可以做的事情,但在网络这个开放自由的空间里,行政力量不可能完全监管,“在这个方面,我觉得企业通过技术化的手段,显然是真正地使我们的这种目标得以落实的关键一环……我觉得像人脸识别技术这样的一些新技术的使用可能是一个关键。”
政府也需要和企业达成平衡。王锡锌认为,未来的立法需要避免立法者请客、企业买单的情形,”政府搞了很多很高的标准,获得了一片掌声,但是技术上保障落实的成本主要由企业来承担,这也是不公平的。“而且,政府和企业之外,需要学校、家庭以及一些NGO机构的参与,共同来打造社会文化的进步。
而且,现在不可能禁止孩子使用互联网,这不公平也不现实。英国数字、文化、媒体与体育部网络安全司副总监Orla MacRae在分享里,便尤其强调说,保护未成年人不仅是让他们远离不好的内容,而且要让他们接触更多有益的内容:
”首先我们有一个行为准则,这个主要是针对媒体公司的,这个行为准则已经发布了。同时我们鼓励企业有一个更加透明的网站。最后我们认为技术是解决方案中非常重要的部分,因此我们跟互联网服务供应商一起更好地改善我们的服务,我们希望借助这些不断新推出的平台,通过技术影响到青少年。“
3.
中国的情况更加复杂。
中国有着世界领先的互联网服务和娱乐体系,每天生产和消费大量娱乐内容。但同时,中国的意识和法规却相对落后于产业发展。立法需要时间,意识需要培养,但未成年的成长,却需要即时的保护。《未成年人网络保护法》正在制定,在法律法规尚未完备的时候,科技企业需要承担更多的责任。
杨乐认为,科技公司应当用技术化治理来履行自己的社会责任,”大公司究竟如何履行它的社会责任,尤其是当腾讯这种面临10亿量级的大型平台的时候,我们的大型科技公司应该展现出越来越多的主人翁的精神,我们提出了科技向善的口号,并且把它贯穿到公司的产品设计当中,不断地去探讨如何用技术化的方式缓解数字化社会带给我们的一个又一个的问题。“
基于业务的特殊性,腾讯是目前在未成年网络保护上最激进、尝试也最多的科技公司,其出发点和韩国类似,但技术上更为严格。2017年暑假,腾讯在《王者荣耀》中上线防沉迷系统,要求12岁以及以下的未成年人,每天的游戏时长不能超过1个小时,13岁以及以上的未成年人每天的游戏时长不能超过2小时。2018年9月,防沉迷系统升级,和公安部身份认证系统对接,并接入人脸识别技术。而且,对于疑似未成年的账号,发现有消费异常,客服会主动电话询问。
在这套系统中,腾讯是技术和系统的提供者,而系统钥匙则握在家长手中。家长可以绑定孩子的游戏帐号,设置孩子可以进行游戏使用的时长、消费的限额,通过技术手段,及时了解孩子的游戏状况。不难看出,这种解决方案已经有很强的“社会共治”色彩。科技企业通过自己的技术力量,引入更多社会力量参与进来,从而对未成年人进行更有效的引导和保护——最近腾讯牵头的未成年守护生态中,硬件生态、游戏生态、内容生态等领域的头部公司成为了重要的参与者,而“疏堵结合”也成为科技公司的新思维,如腾讯用户平台部总经理郑磊所言,“必须邀请更多的合作伙伴和生态里面的各种角色参与进来,在管控的同时,给孩子们提供更多更好更有意义又更有趣的内容。”
以技术手段参与未成年人网络保护,实际上是在重新确立商业公司在公共生活里的角色。
最近两年,科技公司拥有了空前的权力和影响力,但却频频遭受质疑。于是,扎克伯格多次出现在听证会上,Google也收到好几封巨额罚单。倘若科技公司只注重商业,而忽略了与社会的联系,那么便需要承担社会的压力,遭遇越来越激烈的反弹。
对于企业而言,或许创造利润便是对社会的贡献,但对于有影响力甚至成为社会基础设施提供者的公司而言,追求社会价值也许应该成为一种自觉。如此,才能在更长的周期里获得更多的收益。腾讯在未成年人保护上的一系列举措,可以为行业提供一些有价值的参考。
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