2016DCC:游戏性对游戏生命周期的影响[图]
2016-02-26 14:17:21 小编:mj 我要评论
在有限长的网游发展史中,任何一款游戏都有逐渐落寞、消失的一天,无外乎的是这个游戏运营了多久,还有多少人在玩。
1966年,美国经济学家雷蒙德·弗农首次提出了产品生命周期理论:产品生命是指市场上的营销生命,产品和人的生命一样,要经历形成、成长、成熟、衰退这样的周期。毋庸置疑,游戏作为一种产品,同样也会经历开发期、成长期、成熟期和衰退期,直至消失。
《魔兽世界》作为史上最成功的MMORPG网游之一,从4005年45级公测到现在6.2X版本,正式运营已经有11年的历史了。在更迭速度如此之快的网络游戏领域,一个作品能够运营那么久是非常值得称颂的事情。但不可否认的是,从暴雪2010年公布的全球用户总数达1400万,到2015年Q3公布的玩家人数已锐减至550万,《魔兽世界》已缓缓步入暮年了。
WOW排队的场面恐怕再也见不到了,你是否会怀念?
让欢迎度并不低的WOW遭受滑铁卢的最主要原因很简单:变得不好玩了。
游戏不好玩了,很容易理解,玩家玩起来感觉没意思了,无法沉浸其中了,对竞争的快感和完成挑战的成就感麻木了,归根结底就是游戏的“游戏性”出了问题。今天就说说游戏性。
如果单对于MOBA和FPS类游戏来说,战斗结果取决于前期积累和临场操作,它的最终目的是让游戏者感觉到“平衡”。除了MOBA和FPS类游戏以外,其他游戏则不一定需要平衡,甚至要人为制造不平衡,不然还有谁肯花钱?用户通过付费(俗称“氪金”)来提升实力,比如氪到一个五星SSR英雄,天生实力就强,又喂了好些经验书经验药水狗粮卡,满破之后战力更上一层楼,这样的设定屡见不鲜。在如今的网游市场,这样的设定大家都能接受。那么另一方面,不氪金的用户期待得到的是什么,游戏以何种游戏性维系他们存在呢?答案是“新元素”和“收获”。
新元素
所谓的新元素,即是玩家在游戏中所开启的一个又一个新系统、新功能。以常见的“传奇”主题游戏为例,一些著名的武器比如“裁决”,你必须达到特定等级才能使用,这种“在新的等级上可以使用新道具”的设定,就是新元素之一。又比如在某个主公等级上可以造新的,可以解锁新功能(这是现在非常流行、非常普遍的做法),等等。
收获
但是有一个问题无法回避:新功能、新系统或说新元素肯定是有限的,玩家不可能无休止地探索下去。就算是大型端游,一个新副本开荒几个月,差不多也就打过了,之后可能会有一段Farm期。一旦后续版本开发跟不上或由于各种原因更新不了,眼看着流失率就开始哗哗地增加。不幸的是,今天的游戏产品基本都是30%完成率开始谈发行,60%完成率就拿出来跑,所以后劲不足是很常见的现象。笔者最近玩的一个游戏,名字暂且不提,我就记得在38级时下一个推图点需要46级才开(再下一个点要56级),不氪金基本一天能升1级,这段时间只能打PVP。往好里说,这避免了有一款叫《傲视天地》的游戏后期无图可推的尴尬(一开始还是三国题材,后来水浒乱入,再后来春秋战国都出来了);往坏里说,在这段时间里如果找不到兴趣点,玩家就必然会离开。这个时候,就需要用“收获”来留住他们。
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