2016DCC:从WOW看MMORPG未来的发展方向[图]
2016-03-07 17:30:20 小编:mj 我要评论
如果要说WOW是一个在网络游戏史上也能有坐标的产品,似乎不算过分。单是它超乎寻常的十年生命力(尤其它还是个时间收费的游戏),新版本开放时数百万玩家一边咒骂服务器卡顿一边受虐般练级的耐心,都足以令它载入史册。问题是,WOW假如真的如此经典,那它的经典之处究竟是在哪里?WOW最高明的地方,在于它定义了一种在网络游戏(或许特指MMORPG)中,“人与人之间正确而恰当的交互方式”。这种交互方式有一个广为人知的名字,“副本”。
WOW当然不是第一个做副本的,但毫无疑问在相当长的时间内它做得最好。从5人副本到Raid副本,再到后来的镜像技术(镜像实际上就是单人专用副本),WOW都是走在时代之先的。
如今WOW更新到6.0德拉诺之王版本,这个版本会带来什么新的变化?在此之前我们可以先看看先前的版本都有哪些激动人心的要素?
1.0副本(及对应装备体系)
2.0声望、日常任务
3.0随机快速组队、战场地图
4.0随机团队、考古
5.0宠物对战、搏击俱乐部
6.0要塞和追随者
由于大多数玩家主要是PVE(或者休闲)向,本文基本不涉及PVP。需要说明的是,自从2.0后,除了RP服务器以外就很少有野外大规模战斗了,通常PVP都发生在战场、竞技场里,这实际上还是副本只不过在副本里打的是人不是怪。(飞行坐骑的加入是一个重要原因,因为打不了空战,而人们大部分时间都在飞行,自然就无法野外PVP了)
从各版本的“激动人心要素”里可以看出,作为一款生命周期长达十年的MMORPG,WOW一直在推出新的要素来避免自己老化,导致今天的WOW被很多人批评为“同质化严重”、“快餐”。提出这些看法的人确实意识到了游戏中职业设定的一些问题,如所有职业都有AOE,大部分职业有一定的治疗/恢复能力,甚至大部分职业都具备一定的(临时的)Tank能力等等。然而对于网络游戏来说,它本质上解决的,是玩家和玩家之间互动的问题,这就是为什么说WOW高明之处在于定义了副本。
60年代副本多为经典,到NAXX达到巅峰,随着随机团队开放,Wipe的乐趣如今难体会到。
当我们回顾WOW的各个版本时可以清晰地看到,4.0是一个分水岭。4.0之前游戏的宗旨是让玩家能更容易地找到队伍然后去副本里一起玩耍(包括2.0的声望设定,实质上也是为副本服务的,参见2.4之前令人发指的Raid副本主任务线),从4.0以后,开始增添个人乐趣玩法。从2.0到4.0,WOW走的是一条弯路:看到了用户流失,主观认定这是因为他们的交互体验不好。于是开始做随机本、随机团甚至是后来的弹性团——那弹性团能弹性到1个人就可以打吗?不管事实上随机团队带来了多少在线时间和点卡消耗,不少人进了本往地上一躺等Loot,除了灭团时的咒骂或高喊“99999”以外,你难得看到有其他交互,这难道不是个人玩法么?
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