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VR开发商大量涌入 发行商为何会选择沉默?[多图]

2016-07-31 16:19:16      小编:mj      我要评论

近4年来,投资者已经向VR行业倾注了88.3亿美金,根据superdata在4月份发布的一份数据来看,2016年的VR软硬件销售额将会突破28.6亿美元。一众开发商选择在此时抱团进驻VR市场,而相关的软硬件数量也在呈现井喷式的增长。与此相对的是,起到连通作用的发行商们,则在这时选择了集体沉默。

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Versus Evil和Plug In Digital等中小型发行商均表态几年之内不会进驻VR市场,而SE、华纳、Capcom这样的大型企业对发行也是一种半遮半掩的态度,目前也并未接纳任何其它开发商的作品。

究其原因,大部分中小型发行商对于初生的VR内容存在很大的顾虑,认为市场还不够成熟,此时进驻存在很大的风险。而大型发行商本身就具备一定的研发力,他们往往正在通过自研的VR作品试水市场,对于他人开发的内容大多也持观望态度。

中小型发行商对VR市场仍存顾虑

Oculus内容主管Jason Rubin在今年的E3大会上曾经表态:“为了增长用户基数,降低开发商的风险,Oculus目前向VR平台投入了大量的资金,甚至超过了市面上的任何竞争对手”。而除了Oculus,Valve为了能够提供更多的VR内容,对开发者们也有一定的援助。

开发商选择此时抱团进驻VR市场,与此不无关系。相比之下,没有任何支持的发行商所承受的风险则要大得多。而他们也有充分的理由认为,目前VR软硬件的井喷现象不过只是平台的支持表象,真正的VR用户数量,实际上还远不足以支持发行商赚到足够多的钱。

Versus Evil的总经理Steve提到,虽然VR市场的规模和资金正在逐渐增多,但VR平台还没有形成足够多的用户。在VR日报看来,当前的用户也不算稳定,发行商很难确定他们的真正需求,在市场成熟之后才会考虑进驻VR行业。

独立游戏发行公司Chillingo也认为,发行商要比开发者更了解用户的需求。发行一款作品通常与开发一款作品是截然不同的,发行商必须在营销、数据分析和质量保证上承担更多的责任。一旦对市场的把握不准确,VR作品就会受限于质量和开发商的能力难以向市场推广。

除此之外,由于Oculus Rift在发售之初的产能不足,再加上Gear VR的发货延迟与PlayStation VR的上市推迟,直接促使SuperData对今年VR市场的数据重新做出了调整,SuperData在4月份时将VR软硬件的销售额预估下调了22%,这可能也是众多中小型发行商保持谨慎态度的原因之一。

VR平台本身就有发行效果,而一部分发行商也正在转型成为开发商

一部分VR平台实际上已经具备了一定的发行职能,比如SteamVR和FibrumVR平台就专注于流量的导入,有些平台甚至还会通过销售分成的方式,帮助开发商进行宣传和联动策划等活动,进而提高作品的销量。

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