你并不孤单 大朋VR实现多人大空间移动VR交互[多图]
2016-08-11 15:01:10 小编:mj 我要评论
沉浸感除了对视觉的要求,还有体验者行动的解放。空间定位技术对VR来说非常重要,它的价值在于,当用户在虚拟世界中发生位移行为,不会因为画面不同步而产生眩晕感。
PC在线游戏平台Steam最新的调查数据显示,HTC Vive用户可以占到Steam平台用户群体的 0.15%,Oculus Rift的用户群占有率仅为0.06%。或许大部分VR从业者都有必要感谢两年前Facebook和Oculus之间的那笔高达20亿美金的交易,但遗憾的是,Oculus Rift并没有像预期的那样争取到更多用户。HTC Vive的产品体验处于领先地位,不得不说Lighthouse空间定位系统在交互体验上为其增色不少。同样,移动VR空间定位技术的实现也在困扰着致力于移动VR头显的厂商们。
Oculus CTO John Carmack在今年2月份时表示自己正在为Gear VR研究空间定位技术。8月3号凌晨三星举行Unpacked发布会,这场发布会的主角除了三星Galaxy Note 7,还有新版的Gear VR。很遗憾,还是没有任何关于 Gear VR移动空间定位系统的消息。而这个问题近期在国内得到了解决!
Gear vr“搞不定”的移动空间定位
Gear VR迟迟不能解决移动空间定位技术的原因在于,手机受限于功耗和传感器,这一点,Google在今年的I/O大会上推出了Daydream VR平台之后,已经提出,所有希望支持Daydream的手机,在传感器、性能、屏幕方面必须要达到相应的标准。业内人士表示,选择移动VR一体机更靠谱一些,它的硬配空间是自由的,无论是散热、功耗、还是传感器配置。今年5月份,大朋VR在Connect生态战略大会上就发布了一套与G-Wearable合作的移动VR空间定位系统,最新消息透露,这套组合产品即将对外销售。
一位VR线下体验店主提到,线下体验需要尽可能缩短设备的调试以及为用户穿脱的时间,PC端VR头盔虽然体验效果不错,但无疑在调试操作上太浪费时间,他说,“用户在体验前,店员需要用10分钟左右的时间为其调试,不仅浪费体验时间,用户也很不耐烦”。大朋VR在今年3月份率先发布可量产的移动VR一体机,对于B端市场的刺激很大,据官方数据,截至到5月中旬,这款产品海内外订单量已经超过两万台。
VR一体机有自己的屏幕显示、处理单元、供电系统,交互系统、传感系统等,是高集成度的独立VR设备。在大空间移动定位系统中,独立VR设备优势更加明显,它可以不用像三星 Gear VR 一样需要搭配手机,受到性能、功耗限制。也可以不必像 htc vive或者Oculus Rift 一样需要连接PC端,即便G-Wearable推出了背包式的Step vr,对于体验者来说,依然没有起到“减负”的作用。也有人提到“昙花一现”的分体机,但无法离身的游戏手柄实在让人诟病,用户希望的是越来越精简的VR设备,而不是拆了东墙补西墙。
-
皇上冲冲冲10MB 益智休闲
-
丰饶之角不可思议之物居住的小镇352MB 益智休闲
-
Paper.io 255MB 益智休闲
-
奥特曼全明星编年史16MB 动作游戏
-
三国战云353MB 角色扮演
-
The Room Two 益智休闲
-
Infinity Ops443MB 策略经营
-
龙之刃3D129MB 角色扮演
-
西红柿首富3MB 角色扮演