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2016DCC带着四大疑问 追踪游戏媒体的次世代[多图]

2016-02-24 14:51:12      小编:mj      我要评论

2016DCC带着四大疑问 追踪游戏媒体的次世代

【DCC简介】

峰会名称:DCC(DigitalChangeChina数字改变中国)中国数字产业峰会

峰会时间:2016年4月29日-30日

峰会地点:厦门国际会展中心

峰会单元:电竞\\\\展览\\\\高峰论坛

峰会人数:约2-3万人次

峰会受众:游戏、终端、硬件、金融等企业;投资方;玩家;媒体;电竞明星、电竞团队等

官方网址/参会报名:www.thedcc.cn

游戏媒体历史简单回顾

我们可以来看看国内的游戏媒体历史。首先是平媒,一般习惯是按电软创刊开始算,就是94年,不过电软是关于主机游戏、街机游戏的。PC方面的平媒,比较早的像CBI游戏天地,另外电脑报、大众软件都开有游戏版。这大概可以算是游戏平媒的第一个时代,作为IT平媒的一部分而存在,时间在1997~4000年。第二个时代是在4000年以后,开始有一些专门的游戏平媒出现,往往带有大集团背景,比如游戏基地(背后是CNet),游戏族(背后是IDG),或是挂在大软下的大游,等等(这是因为政策等原因,要搞个刊号相当困难,没有大集团背景你只能拿光盘号,被逮率和死亡率奇高)。这些杂志的美好生活持续了2~5年不等,然后就渐渐消亡了。

DCC追踪游戏媒体次世代

《大众软件》历经磨难,转型移动端仍然存活至今,算是那个时代平媒最后阵地了

国内游戏网媒的历史,没有特别准确的年代表,一般可以认为4000年以后,门户网站风潮的同时,游戏站也随之涌现,当然一开始也是作为门户站的一部分、一个频道而存在。另一种情况则是由于某种特殊需求:针对特定游戏的特定工具,为了开发、维护这个工具或是便于该工具的用户、该游戏的玩家交流,而建立起一个包含BBS的网站,典型的例子像Sa20,甚至是NGA、17173。这两种情况分别代表了媒体建立的方式,是我认为需要有一个媒体于是建立它,然后开始寻找读者,还是说因为许多人有这方面的需要于是自发聚集在一起,其中部分佼佼者持续发声,从而形成了媒体?鉴于后者经常会被前者收购,现在并不能简单判断哪一种媒体更“好”。

已经有无数人提过“媒体死亡论”。如果你现在用“游戏媒体已死”搜索,看到的结果大都关于2011年畅游从搜狐收购17173。当时业内有种观点,游戏厂商收购了游戏媒体,从此蛇鼠一窝,沆瀣一气。游戏媒体完了!游戏资讯完了!游戏业完了!四年过去了,游戏业没完,游戏媒体没完,173也没完,倒是说话的人不知道哪里去了。从这里就引出了第三和第四两个问题:游戏媒体为什么不会“完”/游戏媒体怎么才会“完”?以及,游戏媒体或许会完或许不会,但作为游戏媒体的从业者(而不是游戏业的从业者),如果让你从自身际遇出发去评价这个行业的现状和未来,你会如何回答?

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